【2023年はBCG元年】GameFiなどのコンセプトがサイクルで回復する !?

VCデータから

2021年第4四半期のWeb3では合計416件の資金調達があったが、2022年には32%減の283件となった。 平均資金調達額は1560万ドルで、昨年の61%から減少した。 このデータは現実と乖離しており、Web3は昨年と比較して、普及率、技術革新ともに大きく進展している一方で、規模や数は大きく減少しています。 その理由の一つは、弱気相場の中で資金調達がより保守的になったことです。

最大の資金調達ラウンドは、ゲームプラットフォーム、NFTFi、メタバースインフラ、クリエイターエコノミーといったいくつかのトラックで発生しました。 ゲーム分野のFenix Gamesは、1億5,000万ドルという当四半期最大の資金調達を受けました。 次いで「Improbable」が1億1,100万ドルで続いた。

セクター別に見ると、第4四半期にポリケインキャピタルはインフラセクターで7件の動きを行いましたが、いずれも投資家が主導しています。 入札の平均規模は約1900万ドルだった。 また、下図は、第4四半期に投資が集中した他分野のVCとその投資先を示したものです。

また、ポリゴンは、Web3の大量導入に関する前回の記事で、多くのWeb2ブランドと協力して、NFTやメタバースなどを使ってWeb3の導入を推進していることにも触れています。 パートナーシップに加え、ポリゴン・ベンチャーは第4四半期に13件、平均654万ドルの投資を行い、主にNFTとゲームにフォーカスしています。

2023年のテーマ
この2年間を振り返ると、2021年のテーマは「メタバース相互運用性」、2022年のテーマは「ネットワーク効果」に集約されます。 2023年の物語は、「サイクル」と「システム」という2つのサブテーマで構成される可能性があります。 一方では、メタバース、X2E、GameFiなど、強気相場でデビューしたコンセプトが、弱気相場に磨きをかけて再登場し、他方では、インフラの整備と革新的技術の出現により、システム化がトレンドとなり、結果としてWeb3市場システム、メディアシステムなどが確立される可能性がある。

システム・制度
1880年から1930年にかけて、アメリカでは、電気、道路、都市計画など、重要なインフラの出現やシステムの利用など、さまざまな基本的なイノベーションが起こった。また、1930年から1970年にかけて、教育による生産性の向上、制度、工場、メディア、経営システムなどの創造と改良など、イノベーションがシステム化された。 1970年から現在に至るまで、システムが拡張され、常に創造される時代、独占企業がますます増え、規制が厳しくなり、権利を制限する新しいシステムが作られる時代、システムとシステム化されたイノベーションが社会を前進させる時代である。

このことから、「ゲームは学校に取って代わることができるのか」という問いを考えることができます。 特にアジアでは、成績やKPIを非常に重視する学校もあります。多くの学生は、テストロボットのように訓練することで成績を上げるのです。 しかし、実は、小学校から大学まで、パソコンや携帯電話でインターネットを通じて学ぶこともできるのです。 知識は成績で測られるが、社会が必要としているのは習得や熟練である。 欠点はあるものの、まだ成熟したシステムである。 この制度改革により、生産性はさらに向上すると考えています。 例えば、データ→情報→知識→知恵という知識へのアクセスの最適化。

ソーシャルメディアの場合、フォロワー数、再生回数もスコアとなり、フォロワー数が多いほど上位にランクされるゲームのようなものです。フォージ・リサーチもこのゲームに参加し、調査レポートを発行することで信頼と注目を獲得しています。 このソーシャルメディアというゲームの中で、アプリを使ったり、コンテンツを投稿したりすることで、より多くの人と出会い、収入を得ることができるのです。 各サービスがシステムであるインターネット全体で考えると、Twitterはゲームではなく、2億5千万人が日々活動しているゲームなのかもしれませんね。

コダックは、かつて30億ドル規模の企業であったが、フィルムに特化したフォーチュン30社の一社であった。 コダックの運命を変えたデジタルカメラは、実はコダックの研究所で最初に開発されたものだが、これをフィルムの高い収益性が長期的に持続することを前提にした開発とはしなかったのだ。 その後どうなったかというと、ご存知の通り、デジタル製品の登場によってコダックは日没を迎えた。

あまりにもシステマチックな世界では、思考の多様性が失われ、型にはまった考え方をするようになり、現状維持を優先し、新しいことや破壊的なことを言う人を受け入れられなくなる可能性があります。

一度、規模を拡大すると、新しいシステムやイノベーションに置き換えることは困難です。 システムに代わるこの革命では、スタートアップ企業やベンチャーキャピタルが重要なプレーヤーとなります。 複数のシステムを同時に変更する方法は、決定的な瞬間を待つことです。 現場は、ようやく認められたシステムクリティカルなイノベーションを採用し始める正念場を迎えているのです。

サイクル
システムは、既存の産業、企業、規制、システムがすでに確立され進化しているからこそ存在し、イノベーションによってサイクルが循環し続けるのです。 マーク・トウェインは、「歴史は単純に繰り返すわけではないが、常に驚くほど似ている」と言った。

これは、Web3でも同じだと考えています。 新しいイノベーションが生まれると、ほとんどの場合、最初は無視され、次に論理的な批判がなされ、そして絶え間ない世論の議論を経て、そのイノベーションが受け入れられ、採用されることになる。 Web3、AI、メタバース、そしてそれ以前の自動車、飛行機、インターネットなどでも、同じようなシナリオに遭遇しているのです。

現在、若者に支持されているスナップショットやティックトックが主流となり、スマートフォンやスマートウェアラブルが普及しつつあるように、Z時代や新しい世代の登場も新しいイノベーションのサイクルにつながっていくことでしょう。 新しいユーザー、新しい考え方が新しい要求をもたらし、新しいサイクルがやってくる。

業界は「分割」と「融合」の間を行き来しており、インターネットは複数のレイヤーのプロトコルを介して、複数のレイヤーのコンテンツに結合・細分化されている。DeFi技術の革新は、クロスチェーンを刺激する多機能アグリゲーターや複雑で機能的に高度なDEXなど複数の領域で小さな革新を起こし、新しいモビリティを生み出している。あるいは、起業家のために、水平方向の革新と垂直方向の探求の両方によって業界がキャリア実現に向け推進されるかもしれない。 成功し、富を拡大する。

21-22年間、私たちはX2Eの浮き沈みを見てきました。プレイ・トゥ・アーンのAxieとウォーク・トゥ・アーンのStepnは、当時はヒットしたものの、現在はNFTの売上とトークン価格の大きな縮小を迎えています。 新しいプロジェクトの成長のフライホイールは、「楽しい」→「深いエンゲージメントとフィードバックの共有」→「非推奨プレイヤーの増加」→「プロジェクトの最適化」→「より楽しい」となります。

新システム
差別化を図るため、システムを4つに分類し、それぞれの特徴をケースごとに探り、新たに生まれるシステムを探りました。

産業用システム
産業用システムは、通常、企業(業界のリーダーレベル)または業界全体によって設定される。 起業するときによく言われるのは、「一つのことに集中しなさい」ということですが、これは本当に大事なことです。 しかし、この10~15年とは状況が変わってきており、2020年にSlackがSalesforceに売却されるのは、Microsofのバンドル製品体制に勝てないからだそうです。 マイクロソフトに勝とうと思ったら、攻撃方法を根本から変えなければならない。

創業の地から複数の製品を発売したり、それをベースにサービスを開始したりする企業も少なくありません。 複数の製品を持つことで競合他社を減らし、市場規模を拡大し、バンドル価格調整をサポートし、顧客やAPlsなどの共通UIをサポートし、より深いコラボレーションを可能にします。 複合製品企業として、コラボレーションも製品になり、その基礎となるデータやチャートが重要になります。 組織構造を変えるには、当初の投資と時間が必要だが、最終目標がGAFA(Google、Apple、Facebook、Amazon)であれば、その価値はある。animoca Brandsは、NFT、メタバース、ゲームなどへの投資で、徐々にネットワーク効果を構築している企業の良い例である。

産業システムの最大の変化は、カルチャーが商品になることです。 ライフスタイルを形成する最後のイノベーションの波とは異なり、今や消費者はどんなライフスタイルも選ぶことができ、カルチャーはブランドをより目立たせ、認知させることができるのです。 製品は物理的なものだけでなく、考え方や文化的な産物である場合もあります。

市場システム
市場のシステムは、人間の行動のシステムでもある。 教育システムを例にとると、大学も教育、出会い、デート、ステータス、クリエイティビティといったサービスの束を持っています。 オンライン講座の場合、これらの条件を満たせないことが懸念されますが、次世代の教育サービスでは、学習環境を考慮することが焦点となります。 好奇心を高め、自分のいる分野への興味を刺激しながら、さまざまな新しい分野に触れてもらう。そのためには、より多くのコラボレーションとパーソナライズを可能にするシステムが必要です。 そこで、AIが良い選択肢になるかもしれません。

以前は、オフィスなど決まった場所で仕事をするのが当たり前だと思っていました。 今は、在宅勤務も受け入れられるようになってきました。 米国や日本では、コンバージョン率を高めるために、企業は利便性を提供するために最小限のビジネス体験を提供することを選択します。 時代の変化とともに、単に利便性を重視したショッピング体験ではなく、ユーザーとの関係性を深めるゲーム感覚のブランド体験が求められています。遊び心」をブランドで満たすことが重要なのです。 グッチが10KTFで実現したNFTゲーム体験のように、3,000人以上のコレクターが4,253点のコレクターグッズを集め、収益を上げるだけでなく、これらのコレクターに新しいビジネス体験を提供することができたのです。

かつてブランドはマスメディアを通じて常に発信されていましたが、テクノロジーとデータによってパーソナライズの問題が解決され、統計的なユーザーの習慣から得たデータをもとに、短時間でターゲットグループを特定できるようになりましたが、同時にプライバシーやコストに関する課題も生じています。

工場の誕生、生産ラインの発明、グローバルサプライチェーンの発展によって、ものづくりは根本から変わりましたが、今できることは、技術を高めて効率化したり、規模を拡大してコストを下げることであり、将来的には、ものづくりを根本から変えるようなサービスが出てくるはずです。 このFactory-As-A-Serviceは、持続可能なシステムである可能性が高いのです。

最後に、メディア系と精神系がありますが、これは後日のレポートでご紹介するとして、精神系に関しては、天才よりもブレーンストーミングからイノベーションが生まれる可能性が高く、良いアイデアは共有され、真似され、加工され、そして実践されるというのが明確な傾向として挙げられます。

まとめ
価格サイクルは、現在我々が経験している最も分かりやすいサイクルであり、価格の下落は、ベアマーケットで見られるように、信者の創造性を刺激します。

技術、製品、モデルのいずれのレベルにおいても、根本的な革新がWeb3システム全体のイノベーションを促進し続けているのです。 新しい起業家や参入者がWeb3系の遊び方を再構築しており、X2EやMetaverseなどが弱気相場の後に新しい装いで登場することは予測できますが、次のイノベーションはGeniusではなくSceniusから生まれるとより確信を持って予測することができるのです。

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