なぜ、ナイキはメタバースで靴を売っているのか?

この3ヶ月で、ナイキはメタバースでの存在感を加速させました。

2021年10月20日、ナイキはTmallと共同で「ナイキ会員制プログレッシブプログラム」の開始を発表し、旗艦店3店舗に同時上陸しました。
ナイキが会員制システムに3Dアバター画像を組み込んだのは今回が初めてとされ、
会員は「トレンドセッター」「スポーツマン」「ファンクションマン」など、自分の好みに合わせて専用画像を選択することができ、 “ナイキ “が初めて会員制システムに3Dアバターを組み込みました。

2021年10月27日、ナイキは仮想世界における中核的なブランド資産を保護するため、仮想商品に関する7件の特許を出願しており、これは「メタバース」への参入に向けた準備と推測されます。
ナイキが保護を申請しているロゴには、「Nike」、「Just Do It」、「AirJordan」、「””」があります。 Jumpman “をはじめとする有名なロゴやスローガンを、バーチャルシューズ、衣類、アクセサリー、スポーツバッグ、スポーツ用品、アートワーク、玩具に至るまで網羅しています。

2021年11月18日、ナイキはメタバース概念のゲームプラットフォームであるRobloxと提携し、仮想世界「Nikeland」を立ち上げると発表しました。

2021年12月14日、ナイキは、バーチャルファッションブランドとNFTコレクターズスタートアップであるRTFKTの買収を発表しました。

2021年12月17日、アディは初のNFTコレクション「into the Metaverse」を発売し、発売当日に3万点近いNFT製品を完売し、2200万米ドルの売上を計上しました。

ナイキのメタバースへの参入は、他のスポーツブランドに対してどのようなシグナルを送るのでしょうか。 ここでの課題とチャンスは何でしょうか?

まず、従来のブランドはすでにマンネリ化しており、そこから脱却する方法を模索する必要があります。 2021年9月にマッキンゼーが発表したデータでは、以下のように述べられています。


中国の消費者のオンライン消費時間は安定している。 ブランドにとっての新規顧客獲得コストは20%、主力のEコマースの運用コストは10%、それぞれ過去と比較して増加しています。 伝統的なブランドは低価格での競争を余儀なくされ、割引率は上昇し、利幅はさらに縮小しています。 ネット配当の後退がもたらす新たな課題に直面し、株式市場の運用を洗練させることは、価格競争の膠着状態を打破するための必然的な選択となるであろう。

メタ・ユニバースは、ナイキが選んだゲームの壊し方ですが、メタ・ユニバース自体には多くの問題点があります。

まず、メタ・ユニバース構想はまだ初期段階にあり、AI技術、ブロックチェーン技術、AR/VRなどのインタラクティブ技術、強力な演算システムなど非常に幅広い関連技術が未熟であり、対応する仮想・現実レベルの経済システムもまだ検証・調整に多くの時間を要すると思われます。

第二に、メタユニバースに関わるアプリケーション端末が普及するかどうか、バーチャルとリアルの接続が本当に成立するかどうか、リアルな着地点があるかどうか、といった不確実性があることであるという点です。

また、メタバースという概念には、現実的な概念や将来的な概念が多く含まれており、将来的に国の規制政策や法令に反する設定がなされた場合、プロジェクトの中止や終了に至る可能性があります。

メタ・ユニバースは現状では未熟なのに、なぜナイキはやりたがるのでしょうか?

バーチャルの世界に参入することは、それが単なるバーチャルグッズであれ、NFTのような物理とバーチャルの組み合わせであれ、人は最初にカニを食べた人しか覚えていないのだから、ナイキは同業他社の中で一番になり、今後のブランディングや企業の歴史に彩りを添えたいからである。

編集可能なオープンワールドとしてのメタバースワールドは、ユーザーに全く新しい体験をもたらします。
単にコンテンツを閲覧するだけでなく、ユーザーはその中に入って編集することができるようになるのです。
彼らはメタバースにおいて仮想のアイデンティティを持ち、仮想の社交を行い、仮想の土地を所有し、仮想の衣服を使用するなど、すべてテクノロジーデバイスを通じて体験することになる。 ナイキとアディダスは今回、いち早く市場に参入して試行錯誤し、メタバース市場の開拓に乗り出し、ナイキの将来のトレンドの把握が示されたのです。

営利を目的とした資本が最も本質的な目的であることに変わりはない。 前述したように、人々がメタ宇宙に進出すると、現実と同じように社会、衣服、さらには仕事も必要となり、これらのコンテンツをサポートするために、一連のメタ宇宙プロダクトが必ず生み出されるはずである。 ナイキは、現在のメタバースにスポーツブランドが少ないことを狙い、早くからメタバースに参入し、市場攻略を始めています。

メタバースはバーチャルな世界ですが、ブランドがこのホットスポットやトレンドに乗じて成長するチャンスは、非常に現実的なものです。 例えば、一部の小売ブランドでは、バーチャル試着・体験などの技術を応用して、お客様の利便性の高いショッピング体験を強化し、売上をさらに伸ばそうとする動きが始まっています。

2021年4月、ワーフの子会社である成都IFS国際金融センターは、当時国内初のフルシーン都市複合ARナビゲーションを作成し、ARギフト券や新商品の推奨などのマーケティング活動を連携させ、顧客の活動を促進し、プロジェクト全体の売上はオンライン3カ月間で前年比157.04%増、サイト全体の顧客アクセスは前年比123.18%増、新規登録会員数は前年比増を達成しました。 124.6%というデジタルパフォーマンスは、宇宙メタバースとの新しいトラフィックポータルとマーケティングのループを作り出しました。

世の中がコンテンツの供給過剰に陥っているとはいえ、誰もが出世するチャンスがないわけではありません。 実際、多くの業界では、まだ供給過剰は起きておらず、顧客はまだ有益なコンテンツに飢えているのです。 このような市場であれば、将来起こりうるコンテンツ・ショックについて心配する必要はないでしょう。

メタ・ユニバースは短期間で実現できるものではありませんが、早期にレイアウトすることで、そもそも利益を得ることができますし、将来的にメタ・ユニバースに参入する際のコストを抑えることもできます。 メタバースには様々な遊び方があり、その活用法を知っていれば、ユーザー体験を高め、両方の世界の中で自分のブランドが影響力を持つことも可能です。 メタバースの将来を楽観視するなら、もちろん、早い段階で参加したほうがいいでしょう。

メタバースでは、消費者はバーチャルなショップで買い物をしたり、商品を試着したりすることもでき、よりリアルなショッピングを体験することができるのです。 メタバースで1:1のSKPを作れば、どこにいても消費者はその場で買い物をしている感覚を実感でき、注文もタイムリーに自宅に届くので、マーチャンダイジングもグレードアップします。

メタバースが具体化するにつれ、ユニークな体験を提供できるブランドは、メタバースの実際の機能を実現するものとして、消費者の心の中で重要な位置を占めるようになるでしょう。 消費者がメタバースで得られる膨大な体験を理解し始め、これらの体験がますます現実世界と融合していく中で、新しい体験の創造に携わるブランドは、新しい消費者タッチポイントをデザインする機会を得ることになるのでしょう。

ブランドは、もはや一つのメディアや一つの媒体を受動的に利用するだけでなく、消費者との新しい体験の創造に積極的に取り組んでいくことになるでしょう。

アディダスがNFT製品でメタバースに参入した際の収益からすると、メタバースへの最初のレイアウトは成功のテストランとなる可能性もありそうだ。 初期の収益はまだ現実の商品には及びませんが、これは主にメタバースの利用者が現状では限られていることに起因しています。 しかし、ナイキの商業的な足跡がすでに広がり始めていることは間違いないでしょう。

メタバースは今とてもホットな分野ですが、最も重要なのは、まだ適用範囲が狭いということです。

Newzoo Gamma Dataが共同で発表した
「Metaverse Global Development Report」では、ゲームをプレイする消費者の38%が
「メタバース的な活動にぜひ参加したい」と回答したのに対し、ゲームをプレイしない消費者の18%は「参加しない」と回答しています。

これは、現在のメタバースの客層が広がっていないことも、多少なりとも示しています。

ひとつには、現在、多くの人がメタバースという概念をよく理解しておらず、ましてや参加したいとは思っていないこと、もうひとつは、理解していても認知していない人がいることです。

そのため、メタバースのコアとなる部分の開発がやや停滞気味で、いったん観客がいなくなるとビジネスの風景が大きく広がらず、ビジネスの設計図がゆりかごの中で死んでしまうことさえある。 メタバースは、バーチャルとリアルの相互接続のための新しいビジョンの敷居として、普遍性の領域に達するにはまだ長い道のりがあります。

現段階では、ブランド向けのバーチャル技術の主流は、バーチャル試着のようなオンラインショッピング体験を向上させる試みに集中しており、NikeやGucciのような大手ブランドは、すでに「メタバース」でのバーチャルグッズやサービスの販売を検討または実験しているようです。

ブロックチェーン技術の成熟に伴い、仮想消費財はユニークなコレクターズアイテムになると予想され、消費者は商品にプレミアムを支払うことを望むようになり、仮想商品またはサービスはそれゆえ想像の余地が大きくなります。

メタ・ユニバースの現実世界まではまだ長い道のりかもしれませんが、消費者需要の変化に常に注意を払い、積極的な企画を行い、新しい技術の応用やショッピング体験の組み合わせに注意を払い、常に実験を行うことで、爆発的な成長の中でいち早く優位に立つことができるようになるのです。

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